Afbeeldingen verschuiven

Opdrachten

Maak een interactieve opdracht die je toelaat een afbeelding te verschuiven volgens een gegeven vector en ga de eigenschappen na van een verschuiving.

Instructies

1. Zorg ervoor dat je de afbeelding van Bart Simpson op je computer opgeslagen hebt voor je aan de eigenlijke constructie begint.
2. Toolbar Image Creëer een punt A met als coördinaten A = (1, 1) met de knop Nieuw punt.
3. Toolbar Image Selecteer de knop Afbeelding invoegen en klik op het punt A om de afbeelding op deze plaats in te voegen.
Tip: GeoGebra creëer automatisch een tweede hoekpunt B van de afbeelding.
4. Toolbar Image Creëer het punt D = (1, 3.9). Tip: Je kunt de coördinaten rechtstreeks invoeren in het Invoerveld van het Algebra venster.
5. Toolbar Image Duid punt D aan als het vierde hoekpunt van de afbeelding (Eigenschappenvenster, tab Positie).
6. Toolbar Image Creëer een starre driehoek ABD met de knop Starre veelhoek. Tip: Een starre veelhoek behoudt zijn vorm bij het verslepen. Je kunt hem verplaatsen of roteren door twee hoekpunten te verslepen.

Probeer het zelf...

Instructies (vervolg)

7.Toolbar Image Creëer de punten O = (0, 0) en P = (3, -2).
8.Toolbar ImageCreëer vector u = Vector[O, P]. Tip: Je kunt de knop Vector gebruiken, ofwel het commando rechtstreeks in het Invoerveld van het Algebra venster typen.
9.Toolbar ImageVerschuif de afbeelding volgens vector u met de knop Verschuiving volgens vector. Tip: Je kunt de ondoorschijnendheid van de afbeelding aanpassen in de tab Kleur van het Eigenschappenvenster, .
10.Toolbar ImageVerschuif de driehoek ABD volgens vector u. Tip: Hiermee verschuif je ook de drie hoekpunten A, B en D volgens vector u.
11.Toolbar ImageVerberg punt O met de kop Object tonen / verbergen zodat je het niet per ongeluk kunt verplaatsen.
12.Verander via de Opmaakwerkbalk de kleur en afmetingen van de objecten om je constructie op te smukken.

Terug naar school...

Verander de verschuivingsvector door het punt P te verslepen.

  • Probeer minstens één vector te vinden die het verschoven beeld in het tweede kwadrant plaatst en noteer deze vector. 
  • Zoek ook vectoren die het beeld in het derde en vierde kwadrant plaatsen.

  • Zoek de vector die het verschoven beeld juist op de originele afbeelding plaatst en noteer deze vector.