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Sacando cartas de una baraja

Esta actividad consiste en extraer cartas de la baraja española y calcular las probabilidades de diferentes sucesos interesantes. A partir de la mitad de la clase los sucesos con los que trabajaremos serán situaciones reales de posibles partidas del juego del mus.

Esta aplicación nos permite extraer entre 1 y 4 cartas de la baraja española, formada por 40 cartas. Como sabemos la baraja española tiene 4 palos, con 10 cartas de cada uno. De estas 10, 4 son figuras (as, sota, caballo y rey). Por lo tanto hay 28 cartas que no son figura y 12 que sí lo son. Recordando esto ya podemos empezar con las actividades en el aula.

Actividad 1: De una baraja española se extraen sucesivamente y sin reposición dos cartas, se pide calcular la probabilidad de que: a) Las dos sean del mismo palo. b) Las dos sean del mismo número c) Ninguna sea de bastos. d) Las dos sean figuras. Actividad 2: Extraemos 3 cartas sucesivamente de una baraja española. Calcula la probabilidad de que: a) Las tres sean de distinto palo. b) Ninguna sea de oros. c) Las tres sean de oros. Actividad 3: Realiza los experimentos de 1 y 2 en la aplicación de GeoGebra, 10 veces cada uno y calcula la frecuencias en que ocurre cada uno. ¿Se corresponden con la probabilidad dada?

Para hacer el resto de actividades debemos conocer los fundamentos del juego del mus. Los jugadores pueden apostar a lo que sea de su interés de los siguientes objetivos: Grandes: Apostar a grandes significa que tienes las cartas de mayor valor. Gana el que tenga la carta más alta, en caso de empate con el otro jugador, se mira la segunda mayor (que puede ser menor o igual que la anterior), en caso de empate se repite el procedimiento. La carta más pequeña es el as, que en este juego es equivalente al 2. Luego el 4, 5, 6… caballo y rey, este último es equivalente al 3. Chicas: Funciona igual que antes, solo que ahora apuestas al menor valor, es decir el 1 y su equivalente, el 2, son las mejores opciones. Pares: En esta ocasión apuestas a si tienes parejas, doble pareja trío, 4 iguales. Siendo estas sus jerarquías en orden creciente. Falta explicar bastantes cosas sobre este juego, sin embargo ya tenemos la información que necesitamos para resolver los problemas. Si alguien tiene interés en seguir investigando este juego puede visitar http://www.ludoteka.com/mus.html

Ejercicio: Supongamos un mus de 4 jugadores, es decir dos equipos de dos jugadores. También supondremos que no hay señas, luego cada jugador desconoce las cartas de los otros 3. En este contexto, realizar las siguientes actividades: a) Un jugador inseguro solo apostará a grandes si consigue 4 reyes. Recordar que rey y 3 son equivalentes, es decir, hay 8 reyes en la baraja. Destacar que es el primer jugador al que se le reparte, es decir las primeras 4 cartas son para él. ¿Cuál es la probabilidad de que consiga dicha mano?

b) Resuelve el apartado a) experimentalmente. Reparte 4 cartas no repetidas, haz este experimento de manera independiente el número de veces que estimes oportuno (al menos 10). ¿Cuál es la frecuencia (derrotas/repartos) de derrotas del jugador que tiene 3 reyes y un caballo? ¿Se corresponde con la probabilidad hallada en a)?

c) Recuerda que con las reglas del mus, hay 8 ases, 8 reyes y 4 cartas de los demás números, no se consideran el 2 y el 3 ya que están contenidos en ases y reyes respectivamente. Ordena de menor a mayor probabilidad las siguientes manos: “Tener una sola pareja” “Tener doble pareja” “Trío” “Cuatro iguales” Debes justificarlo calculando las probabilidades de los 4 sucesos. Es altamente recomendable hacer un árbol de probabilidad con las distintas manos posibles para resolver el problema.