Simulations et tableur

Introduction

Objectifs pédagogiques des activités (Python ou Scratch) avec le tableur :
  • introduire une boucle pour remplir la colonne A (exemple : 100 lancers d'un dé)
  • utiliser ensuite l'outil statistique de GeoGebra pour obtenir un graphique

Environnement ScratchGGB (à utiliser pour les activités qui suivent)

Activités tableur (Python ou Scratch)

Remarque préliminaire : si nécessaire, la taille des fenêtres peut être modifiée en largeur (clic-glissé de la barre verticale orange) et en hauteur (curseur en haut à droite) 1) Modifier le programme Scratch pour mettre un entier aléatoire entre 1 et 6 dans la cellule A1 du tableur. Pour les lycéens : il faut ensuite traduire le programme en Python (bouton Traduire) 2) Modifier ce programme (Scratch au collège, Python au lycée) afin de faire 100 lancers de dés, à stocker dans la colonne A (de la ligne 1 à la ligne 100) 3) Passer à 1000 lancers, afin que le graphique ci-dessous (diagramme en barres), à réaliser avec l'outil statistique de GeoGebra, soit plus significatif
Image
4) Truquer un vrai dé, cela peut par exemple consister à :
  • coller une pastille numérotée 1 sur les faces 2 et 4 (pas besoin sur la face 1 !)
  • coller une pastille numérotée 2 sur les faces 3 et 5
  • coller une pastille numérotée 3 sur la face 6
Pour simuler cela en Python, on peut :
  • soit introduire des instructions conditionnelles dans la boucle de la question 3
  • soit définir une fonction "lancer" (avec instructions conditionnelles) retournant le résultat d'un seul lancer, puis utiliser la fonction dans la boucle de la question 3
Remarque : évidemment, je ne préconise pas cette question au collège, mais comme alternative je suggère par exemple de demander aux élèves d'écrire un programme Scratch mettant tous les multiples de 2 (<=20) en colonne A (éventuellement en ordre décroissant pour les plus rapides)