Simulations et tableur
Introduction
Objectifs pédagogiques des activités (Python ou Scratch) avec le tableur :
- introduire une boucle pour remplir la colonne A (exemple : 100 lancers d'un dé)
- utiliser ensuite l'outil statistique de GeoGebra pour obtenir un graphique
Environnement ScratchGGB (à utiliser pour les activités qui suivent)
Activités tableur (Python ou Scratch)
Remarque préliminaire : si nécessaire, la taille des fenêtres peut être modifiée en largeur (clic-glissé de la barre verticale orange) et en hauteur (curseur en haut à droite)
1) Modifier le programme Scratch pour mettre un entier aléatoire entre 1 et 6 dans la cellule A1 du tableur.
Pour les lycéens : il faut ensuite traduire le programme en Python (bouton Traduire)
2) Modifier ce programme (Scratch au collège, Python au lycée) afin de faire 100 lancers de dés, à stocker dans la colonne A (de la ligne 1 à la ligne 100)
3) Passer à 1000 lancers, afin que le graphique ci-dessous (diagramme en barres), à réaliser avec l'outil statistique de GeoGebra, soit plus significatif

4) Truquer un vrai dé, cela peut par exemple consister à :
- coller une pastille numérotée 1 sur les faces 2 et 4 (pas besoin sur la face 1 !)
- coller une pastille numérotée 2 sur les faces 3 et 5
- coller une pastille numérotée 3 sur la face 6
- soit introduire des instructions conditionnelles dans la boucle de la question 3
- soit définir une fonction "lancer" (avec instructions conditionnelles) retournant le résultat d'un seul lancer, puis utiliser la fonction dans la boucle de la question 3