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Función lineal

Las funciones lineales son aquellas cuya expresión analítica tiene la forma general y=mx+n, donde m es la pendiente y n es la ordenada en el origen. Su representación gráfica es una línea recta. Con esta construcción puedes practicar las operaciones necesarias para obtener la expresión analítica, así como investigar la relación entre los coeficientes de la misma y la forma de la gráfica. Hay una breve explicación del funcionamiento general de las construcciones aquí. Puedes consultarla si lo necesitas.

Modo ESTUDIO

Haz clic en este botón para activar el modo estudio. Se muestra la gráfica y se desactiva el modo juego.
De la última función que se haya generado, se muestra:
  • La gráfica en su zona y la expresión analítica en el panel de control
  • Los cortes con los ejes
  • La pendiente.
Usa los deslizadores para cambiar los coeficientes de la expresión analítica y observar cómo influyen en la gráfica. Puedes cambiar la ordenada en el origen y el numerador y denominador de la pendiente.
Enciende y apaga estos botones para activar o desactivar la animación de los coeficientes. El deslizador se moverá en la dirección que indiquen las flechas.
Usa este botón para cambiar la apariencia de la pendiente. Las pulsaciones sucesivas alternan entre mostrar una pendiente con un desplazamiento de una unidad en el eje X (pendiente en forma de número decimal), mostrar ambos desplazamientos expresados como enteros (pendiente en forma de fracción) y ocultarla.

Modo JUEGO

Haz clic en este botón para activar este modo. Se oculta la gráfica y se desactiva el modo estudio.
Cada vez que se hace clic en el botón se genera una nueva función y se muestran dos puntos de la misma. A partir de ellos tienes que calcular los cortes con los ejes y la pendiente de la recta. Introduce los datos en las casillas correspondientes teniendo en cuenta que:
  • Los cortes con los ejes se introducen como puntos (con dos coordenadas) y se pueden usar números con hasta dos decimales o fracciones.
  • La pendiente se introduce como fracción simplificada. Es imprescindible simplificarla, de lo contrario no se dará por válida en la comprobación.
  • Las casillas rechazan los valores mal escritos. Si no recuerdas la forma correcta de escribir alguno de los datos, deja la casilla en blanco (o escribe mal) y se mostrará una plantilla.
Enciende el botón comprobar para ver si los datos introducidos son correctos. Junto a cada casilla aparece una carita que te lo dice:
Enciende el botón ver para que se muestren la gráfica, la expresión analítica, los cortes con los ejes y la pendiente (no podrás cambiarlas, se trata sólo de un chivatazo para el juego). Mientras este botón esté encendido, se desactiva la introducción de datos.

Juego CONTRARRELOJ

Cuando estés en el modo juego puedes usar el cronómetro de cuenta atrás. Te da un tiempo por defecto de 3 minutos que puede cambiarse. Cuando llega a cero se bloquea la introducción de datos. El cronómetro tiene varios botones:
Inicia el cronómetro o lo vuelve activar tras una pausa. Ten en cuenta que el uso del botón ver no detiene la cuenta atrás.
Pausa el cronómetro.
Reinicia el cronómetro y lo detiene. Reiniciar hace que se desbloquee la entrada de datos.
Retrocede 10 segundos la cuenta atrás, es decir, los recuperas. Recuperar tiempo hace que se desbloquee la entrada de datos.
Avanza 10 segundos la cuenta atrás, es decir, los pierdes.
Muestra una casilla que permite establecer el tiempo del cronómetro. Se admiten valores entre 1 y 10 minutos, pero los tienes que escribir en segundos. Este botón deja de estar disponible cuando se inicia la cuenta atrás.

Para investigar o buscar

  • ¿Por qué no se dibuja la recta cuando el denominador de la pendiente es cero?
  • ¿Se podría haber dibujado en ese caso una recta vertical? ¿Por qué? ¿Y cuál sería su expresión analítica?
  • ¿Qué ocurre cuando el numerador de la pendiente es cero?
  • ¿A qué tipo de función corresponde esa situación?