La Recta Numérica "Batalla de Piratas"

Este juego está basado en la idea original de Andrea Tapia y Pablo Tortosa, estudiantes de la materia "Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas en Educación Primaria" del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Granada de los que fui profesor durante el curso 2015-2016.
El juego trata de simular una batalla entre dos bandas de piratas. Se juega en un tablero lineal con 16 casillas del 0 al 15. Las casillas 0 y 15 desempeñarán una función especial en el desarrollo del juego. Las normas son las siguientes: 1. El tablero tiene estructura circular, es decir, el exceso de movimiento de un personaje al llegar al extremo del tablero se aplica desde el otro extremo. Por ejemplo, si desde la casilla 13 debo avanzar 6 casillas, entonces el 6 se descompone en 2 (hasta llegar a la casilla 15) +4 (que debo avanzar desde 0), por tanto, el personaje se colocará en la casilla 4 al finalizar el movimiento. 2. Al principio, se debe fijar un número de vidas, pulsando en reiniciar para configurar la partida con un número de vidas seleccionado. 3. Cada jugador dispone de los siguientes personajes:
  • Un capitán: Tiene la habilidad de avanzar tantas casillas como indica el valor del dado 2 y retroceder tantas casillas como indica el valor del dado 1, es decir, avanza y retrocede según el signo de la diferencia valor del dado 2- valor del dado 1.
  • Un explorador: Tiene la habilidad de avanzar hacia la izquierda tantas casillas como indica el valor del dado 1.
  • Un loro: Tiene la habilidad de avanzar hacia la izquierda tantas casillas como la diferencia en valor absoluto de los valores obtenidos en ambos dados.
  • Un marinero: Tiene la habilidad de avanzar hacia la derecha tantas casillas como indica el valor del dado 1.
  • Un mono: Tiene la habilidad de avanzar hacia la derecha tantas casillas como la diferencia en valor absoluto de los valores obtenidos en ambos lados.
4. Al inicio de la partida, se decide quién comienza con el mayor número del lanzamiento de un dado o ambos. Todos los personajes del equipo azul estarán situados en el 0 y Todos los personajes del equipo rojo estarán situados en el 15. 5. El primer movimiento de todos los personajes no implica captura o daño si dos o más personajes de bandos contrarios coinciden en una misma casilla. El primer movimiento se realizará alternativamente lanzando los dos dados y haciendo click en el punto que identifica cada personaje. El orden de salida es capitán-explorador-loro-marinero-mono. El primer movimiento no puede ser permanecer en la casilla de salida (por ejemplo, el capitán, el loro o mono, se quedan en su sitio si sale el mismo resultado en los dados). En ese caso, se tirarán los dados hasta que no ocurra esta situación. 6. Dos personajes de un mismo equipo no pueden coincidir en la misma casilla, en tal caso, el personaje saltará a los personajes de su equipo con los que coincida colocándose en la primera casilla libre u ocupada por una pieza contraria. 7. Cada vez que una pieza ocupa en su movimiento una casilla ocupada por una pieza contraria, la dañará reduciendo el número de vidas en 1. A cambio, el valor de vidas de la pieza capturadora aumentará en 1. El jugador capturador tendrá derecho a una tirada extra. 8. Cuando el contador de vidas de una pieza llega a 0, desaparece del tablero y la pieza capturadora aumenta su número de vidas en 2. 9. Ganará el equipo que consiga capturar todas las piezas del contrario. 10. Función especial de las casillas 0 y 15.Estas casillas funcionan como seguros y sólo pueden ser atacadas desde una única dirección, es decir, la pieza situada en 0 sólo podría ser atacada desde las posiciones 1, 2, 3, 4, 5 o 6, mediante retroceso y la pieza situada en 15 sólo podría ser atacada desde las posiciones 9, 10, 11, 12, 13 o 14, mediante avance.